Crédits

Remerciements à :

Lorraine Énergies Renouvelables

Recherche de données sur la consommation électrique et les émissions de CO2 des usages du numérique.

Fonctionnement

Pour estimer les impacts des usages numériques, nous nous basons sur une correspondance

quantité équivalent CO2/quantité de données transférées
.

Nous définissons donc pour chaque activité une quantité de données transférées que nous multiplions ensuite par ce facteur de correspondance.

Le choix de cette méthode a été guidé par l’absence d’étude couvrant la totalité des usages que nous voulions mettre en avant. Ce simulateur ayant pour but de pouvoir comparer ses usages, nous avons préféré nous baser sur les quantités de données transférées.

Sources

Recherches sur Internet

Nous considérons une recherche sur Internet comme une requête à un serveur web moyen. Après plusieurs tests dans le navigateur Chrome cache désactivé, nous avons mesuré une moyenne de

840Ko
de données transférées par recherche.

Transfert d'emails

Après analyse d'une boîte contenant 11 689 emails pour 12,29Go de données nous avons déterminé une moyenne de

1,05Mo
par email.

Cela couvre l'envoi + réception. Le stockage des emails n'est pas pris en compte. La raison est que le stockage est un coût négligeable et difficilement quantifiable du fait de la diversité des solutions de stockage et de la redondance des données.

Réseaux sociaux

Pour la consommation de données des réseaux sociaux, nous considérons une moyenne des données transférées par minute sur chaque réseau.

Pour chaque application, nous avons mesuré la consommation de données en moyenne sur 5 minutes de navigation active.

Nous avons obtenu les valeurs suivantes :

  • TikTok :
    333Ko/min
  • Instagram :
    217Ko/min
  • Snapchat :
    217Ko/min
  • Facebook :
    215Ko/min

Jeux en ligne

Pour les jeux en ligne, nous avons mesuré la consommation de données en moyenne sur une heure de jeu Fortnite (Battle Royale).

Nous considérons une consommation de

10kbps
pour le jeu en ligne.

À noter, cela ne concerne pas le cloud gaming qui est un service de streaming vidéo de l'image du jeu permettant de déporter le calcul graphique sur des serveurs distants. Nous utilisons pour cela les usages vidéo de l'ADEME.

Streaming Vidéo

Les données concernant le streaming vidéo sont issues de l'ADEME (voir Calculez l'empreinte carbone de vos usages numériques).

Nous considérons une consommation de

3Go/h
pour la HD.

Streaming Audio

Les données concernant le streaming audio sont issues de l'ADEME (voir Calculez l'empreinte carbone de vos usages numériques).

Nous considérons une consommation de

164Mo/h
pour le streaming audio.

Source des animations et icons